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Nesta secção apresenta-se uma visão sobre o mercado em geral. No que diz respeito ao tema em questão, viu-se como relevante introduzir uma secção em que se refere os possíveis usos e aplicações de RV, dado que o tema “mercado” está intimamente ligado à procura e oferta, e consequentemente às aplicações a que esta tecnologia poderá ser útil. Viu-se como relevante realizar uma comparação entre produtos, preços e competição no mercado.

 

Usos e aplicações

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Os usos e aplicações de RV, ainda são bastante vagos, e encontram-se pouco otimizados, talvez porque ainda não foram solucionados inúmeros problemas que mais à frente se irá abordar. No entanto existe um vasto conjunto de áreas ao qual seria benéfico a boa utilização de RV.

No setor militar, já não é novidade a utilização de HMD’s em simuladores de aeronaves, como já foi referenciado. No entanto, com a otimização destes dispositivos e com auxílio a boas plataformas de realidade virtual, isto é, algo que ajude a simular o movimento corporal do mundo virtual, como é o caso da plataforma omni já é possível ter acesso a bons simuladores de combate que contenham um conjunto de cenários com vista no treino de recrutas.

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Em termos educacionais, a realidade virtual, poderá ser usada como um meio menos formal e mais divertido de aprender. Imagine-se uma aula de história onde estudantes poderiam de facto, experienciar os eventos que seriam matéria de estudo. Uma simples caminhada por Atenas no tempo de Aristóteles, ou uma visita ao Egipto antigo, iriam revolucionar o setor da educação, podendo até deixar de parte a informação obtida através de livros e/ou informação online.

 

Independentemente do sector de actuação, a realidade virtual, produz um conjunto de informação que é usada na criação de novos modelos referentes a métodos de treino, comunicações e interacções, de tantas formas que se pode assumir que as possibilidades são infinitas.

 

Produtos, preços e competição

 

O mercado de produtos relacionados com a realidade virtual é bastante diverso, como tal, será dado mais ênfase aos    HMD´s. Este sector de mercado pode ser dividido em duas secções: Por cabo e Wireless.

Quanto aos primeiros, necessitam de uma conexão a um computador com um grande poder de processamento. Este poder computacional é essencial para o utilizador obter uma boa experiência virtual.

Relativamente aos Wireless estes são bastante mais simples e sendo o seu propósito, a portabilidade, o seu hardware é  bastante mais limitado quanto ao poder de processamento. Como tal, a qualidade da simulação também será menor. Estes últimos são compatíveis com smartphones.

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HMD’s por cabo

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Em relação ao HTC Vive, é necessário instalar duas plataformas em cantos opostos da sala para fazer o posicionamento, mas permite detectar mudanças de posicionamento em 360º. Este é o único HMD onde o movimento do indivíduo no mundo real é traduzido para o mundo virtual. Os outros dois HMD´s na são usados com o indivíduo sentado numa cadeira.

 

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HMD’s wireless

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Este tipo de HMD é, actualmente, mais acessível aos consumidores em termos de preço e facilidade de utilização. Contudo estes só dependem no acelerômetro contido no smartphone para detecção do posicionamento logo é normal experienciar uma latência mais elevada do que no outro tipo de HMD´s. Outra diferença óbvia é o facto dos movimentos do corpo no mundo real não serem traduzidos para o mundo virtual embora seja possível fazer a rotação da cabeça para obter 360º de visão.

Resumidamente, o que estes HMD´s pecam em termos de interactividade e qualidade , compensam com facilidade de utilização e conveniência.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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