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Em termos de futuro da RV, apenas se pode especular e pouco se pode aferir. Em termos de primeiras aplicações que estejam completamente preparadas para receber a RV, prevê-se que a indústria dos videojogos e de desporto, sejam das primeiras a aderir a esta tecnologia. No entanto, seguem-se muitas outras como foi abordado na secção 4 - Aplicações e Usos.

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Em termos de hardware, uma das grandes desvantagens é o custo de HMD, plataformas e outros dispositivos que ajudem a obter uma melhor experiência virtual, no que diz respeito a uso privado, pode-se especular, que no futuro, existirá uma saída para o mercado de dispositivos de vários preços e gamas.

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Por último, mas não menos importante, todas as tecnologias passam por uma fase de aprendizagem por parte dos seus criadores, por exemplo o cinema apareceu inicialmente da fotografia, ou seja, também foi necessário tempo para os criadores de conteúdo cinematográfico aprenderem a lidar e a ter material necessário de forma a se poder materializar o cinema como se conhece actualmente.

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O processo de criar um videojogo, não passa simplesmente por traduzir todo o processo de criação de um computador/consola para um ambiente de RV. Assim a RV encontra-se estabilizada numa fase de aprendizagem e estudo, no entanto, pode-se vir a presenciar um fenómeno no mundo da ciência e engenharia, com conteúdos cada vez melhores e aproximados do real, que embora não substituam a realidade, mudem a forma como entendemos o mundo ao redor.

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